Trong bài số 4 BẢNG MODIFY LIST CHO ĐỐI TƯỢNG 3DSMAX yêu cầu các học viên cần nắm được kiến thức và ứng dụng vào thực tế một cách linh hoạt các Lệnh Lattice, Lệnh Shell, Lệnh Meshsmooth, Lệnh TurboSmooth, Lệnh OpenSubdiv, Lệnh FFD, Lệnh Symmetry, Lệnh Bend, Lệnh Taper, Lệnh Path Deform (WSM), Lệnh Slice. Các bạn theo dõi theo MỤC LỤC ĐỂ TÌM CHỦ ĐỀ MÌNH CẦN

4.1 – Lệnh Lattice:

Lệnh biến đổi cấu trúc thành dạng khung giàn trong đó các cạnh biến thành thanh giàn, các điểm biến thành mắt giàn. ứng dụng dựng sân vận động, nhà thi đấu, mái sảnh, sân khấu. triển lãm…

4.2 – Lệnh Shell:

Lệnh tạo độ dày cho vật thể.

4.3 – Lệnh Meshsmooth:

 Lệnh làm mềm, trơn, tròn vật thể bằng phương pháp biến đổi cấu trúc khung vật thể từ dạng Conner thành dạng Smooth.

 4.4 – Lệnh TurboSmooth:

Lệnh TurboSmooth thực chất là chế độ làm mịn NURMS của lệnh MeshSmooth.

Tuy nhiên giữa MeshSmooth và TurboSmooth có 2 điểm khác biệt lớn sau:

– TurboSmooth nhanh hơn đáng kể và tiết kiệm bộ nhớ hơn so với MeshSmooth.

– TurboSmooth sử dụng một phương pháp làm mịn NURMS chỉ áp dụng cho toàn bộ đối tượng, không có cấp độ con (Vertex, Edge) và không có phương pháp làm mịn “Classic” và “Quad OutPut” như trong MeshSmooth.

4.5 –  Lệnh OpenSubdiv:

Lệnh làm mềm, mịn, trơn, tròn vật thể giống như TurboSmooth và chế độ NURMS của MeshSmooth nhưng tối ưu hóa số lượng mặt đa giác được thêm vào sau phép biến đổi (Với cùng số lần lặp lại Iterations, số lượng Polycounts của TurboSmooth sẽ gấp đôi số Polycounts của OpenSubdiv).

4.6 – Lệnh FFD:

 Lệnh nắn chỉnh vật thể trong 1 mạng khung điểm (vật thể biến đổi theo tiếp tuyến cong).Ngoài 3 bộ hiệu chỉnh FFD, mỗi bộ cung cấp cấu trúc mạng 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4 có thể lựa chọn thêm 2 bộ hiệu chỉnh tùy biến nhiều hơn là FFD (box) và FFD (cyl).

4.7 – Lệnh Symmetry:

 thiết lập nửa vật liệu đối xứng qua một mặt phẳng gương. ứng dụng trong thực tế như làm phào chỉ, sofa,…

4.8 – Lệnh Bend:

lệnh uốn cong vật thể. ứng dụng vẽ ghế,các mái vòm, hoa văn, lốp xe…

4.9 – Lệnh Taper:

Lệnh làm phình, hóp vật thể (hiệu chỉnh vuốt vật thể). ứng dụng làm các đồ décor, con tiện,…

4.10 – Lệnh Twist:

 Lệnh xoắn vật thể. ứng dụng làm dây thừng, hoa sắt, các kết cấu uốn lượn

4.11 – Lệnh Smooth:

Lệnh giả làm trơn, mịn bề mặt cong của vật thể.

4.12 – Lệnh Path Deform (WSM):

 Lệnh uốn chỉnh vật thể trượt theo 1 đường dẫn.

Thao tác: Chọn vật thể -> Nhập lệnh Path Deform -> Chọn Pick Path rồi kích chuột vào đường dẫn. Ban đầu vật thể không trượt đúng theo đường dẫn -> Kích hoạt Move to Path để đưa vật thể về đúng đường dẫn rồi chọn lại trục. ứng dụng mây tre đan lát…

4.13 – Lệnh Slice:

Lệnh dùng mặt phẳng ảo (slice plane) cắt qua đối tượng chọn, sinh ra cạnh mới là giao tuyến của mặt phẳng ảo và đối tượng.

Bài thực hành

XEM CÁC VIDEO BÀI GIẢNG LIÊN QUAN ĐẾN THIẾT KẾ Ở LINK BÊN DƯỚI
https://www.youtube.com/c/bunnyht/videos
https://bunnyht.com/hoc-3dsmax-online/
https://bunnyht.com/cac-loi-thuong-gap-trong-3ds-max/
https://bunnyht.com/huong-dan-vray-5-3ds-max/
https://bunnyht.com/huong-dan-su-dung-plugin-sketchup/
https://bunnyht.com/huong-dan-tu-hoc-sketchup-tu-co-ban-den-nang-cao/
https://bunnyht.com/huong-dan-tu-hoc-autocad-tu-co-ban-den-nang-cao-chi-tiet/
https://bunnyht.com/tong-hop-cac-lisp-dung-trong-thiet-ke-noi-that/
https://bunnyht.com/huong-dan-photoshop-tu-co-ban-den-nang-cao/
https://bunnyht.com/photoshop-hau-ky-sau-render/

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai.

Developed by Tiepthitute
Facebook Messenger
Chat với chúng tôi qua Zalo
Gọi ngay